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Ouvrage

H 0 La boîte à outils de la gamification

Duarte, Alexandre ; Bru, Sébastien

Dunod

2021

192

9782100816903

PEDAGO

26,5euros

Jeu ; Culture ; Vidéo ; Pédagogie ; outil pédagogique

Attribution de points, récompenses, statut, compétition et communauté...ces programmes de fidélité lancés dès 1980 par les compagnies aériennes ont posé le fondement de la gamification. La gamification, c'est l'utilisation des mécanismes du jeu dans d'autres univers non ludiques, par exemple celui de l'entreprise, en particulier des sites web, de situations d'apprentissage ou des réseaux sociaux. C'est un assemblage de mécaniques du jeu pour inciter les utilisateurs d'un service ou les collaborateurs d'une entreprise à s'engager plus dans une activité. Tous les domaines de l'entreprise peuvent l'utiliser : une interaction ludique et immersive pour booster l'apprentissage et la productivité, plus de ventes, une collaboration plus soutenue, plus d'engagement des clients et des collaborateurs... Airbnb, Google, Netflix, Nike, Snapchat, L'Oréal et bien d'autres utilisent le potentiel de la gamification pour créer des expériences engageantes et se différencier de leurs concurrents.Après avoir présenté les principes fondamentaux de la gamification, ce livre développe tous les outils pour mettre en úuvre une stratégie de gamification, pour plus de profits, de la formation en continu pour les collaborateurs, une meilleure communication et des employés engagés ! Les outils sont enrichis de cas d'entreprise, d'avis d'experts et de témoignages. (RE)

Genre : ouvrage

Volume : 0

Type de support : Papier

Format : 24 cm

Niveau d'autorisation : Public

Thème : PEDAGOGIE

Localisation : Documentation IFSI/IFAS ; Documentation IFSI/IFAS

Collection : La Boîte à outils. Compétences transversales


Exemplaires

Nbre d'exemplaires : 1
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