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Documents  Vidéo | enregistrements trouvés : 8

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- n° 228 - pp. 28-33

utiliser des jeux vidéo pour apprendre, pour communiquer, voire comme outil de vente ou de propagande, c'est ce que propose l'industrie émergente du "serious game". Son succès le confirme, le jeu vidéo est devenu un média incontournable.

Vidéo ; Jeu ; Pédagogie ; Communication

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- n° 283 - pp. 41-43

Pour le patient en psychiatrie, jouer le rpole de sa vie, réaliser un film, le monter et le présenter au public avec le soutien d'un groupe composé de patients et de soignants constitue une véritable mise à distance, une forme de soins. Le groupe vidéo de l'Union de l'hôpital de jour de Saint-Ouen (93) est inscrit depuis plusieurs années dans ce travail à la fois créatif et thérapeutique. Projections et échanges entre centres de soins sont régulièrement organisés.
Pour le patient en psychiatrie, jouer le rpole de sa vie, réaliser un film, le monter et le présenter au public avec le soutien d'un groupe composé de patients et de soignants constitue une véritable mise à distance, une forme de soins. Le groupe vidéo de l'Union de l'hôpital de jour de Saint-Ouen (93) est inscrit depuis plusieurs années dans ce travail à la fois créatif et thérapeutique. Projections et échanges entre centres de soins sont ...

Image de soi ; Psychothérapie groupe ; Vidéo

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- n° 232 - pp. 28-29

S’appuyant sur la vague du numérique, l’institut de formation en soins infirmiers de Rouen développe l’apprentissage mobile. Etudiants et formateurs y trouvent des bénéfices en termes de méthodes d’apprentissage et d’innovations pédagogiques.

Institut formation soins infirmiers ; Document numérique ; Pédagogie ; Vidéo ; Etudiant soins infirmiers

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- n° 392 - pp. 30-31

Depuis 2016, le service des troubles du comportement alimentaire du CH Sainte-Anne, à Paris, utilise un logiciel de "morphing" pour prendre en charge les problèmes du schéma corporel dans l'anorexie mentale. Un outil qui mise, notamment, sur un vrai rôle infirmier.

Anorexie mentale ; Anorexie mentale ; Logiciel ; Dessin ; Photographie ; Vidéo ; Alternative hospitalisation

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- n° 290 - pp. 46-47

Dans le cadre de la semaine de sensibilisation à l'éducation thérapeutique du patient (ETP) organisée au centre hospitalier de Blois, des étudiants en soins infirmiers (ESI) ont été sollicités pour créer des vidéos de situations non éducatives, afin de sensibiliser les professionnels de santé à l'ETP et à leur posture éducative face aux patients. La démarche pédagogique engagée visait la prise de distance et la réflexivité sur les bonnes pratiques en soins éducatifs.
Dans le cadre de la semaine de sensibilisation à l'éducation thérapeutique du patient (ETP) organisée au centre hospitalier de Blois, des étudiants en soins infirmiers (ESI) ont été sollicités pour créer des vidéos de situations non éducatives, afin de sensibiliser les professionnels de santé à l'ETP et à leur posture éducative face aux patients. La démarche pédagogique engagée visait la prise de distance et la réflexivité sur les bonnes ...

éducation thérapeutique du patient ; Institut formation soins infirmiers ; Vidéo

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- n° 143 - 22-26

Après avoir réalisé les années précédentes des évaluations de l’unité d’enseignement “Soins éducatifs et préventifs” sous format conventionnel (production écrite), nous avons demandé aux étudiants infirmiers de réaliser en groupe de cinq à six étudiants, à partir d’un dossier de soins infirmiers, une vidéo mettant en œuvre l’ensemble de la démarche éducative. Cet article a pour objectif de faire un retour sur expérience de cette modalité pédagogique ainsi que sur les résultats de l’enquête réalisée a posteriori auprès de ces étudiants. Il démontre l’émergence d’un talent dans les marges de liberté laissées aux étudiants. (re)
Après avoir réalisé les années précédentes des évaluations de l’unité d’enseignement “Soins éducatifs et préventifs” sous format conventionnel (production écrite), nous avons demandé aux étudiants infirmiers de réaliser en groupe de cinq à six étudiants, à partir d’un dossier de soins infirmiers, une vidéo mettant en œuvre l’ensemble de la démarche éducative. Cet article a pour objectif de faire un retour sur expérience de cette modalité ...

Compétence ; Evaluation ; Pédagogie ; Posture ; réflexivité ; Soins éducatifs ; Vidéo

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Santé mentale - 267 | Santé Mentale Avril 2022 H

N° Revue

H

- n° 267

Dossier : Mensonge, mythomanie

SANTE ; Santé mentale ; Article ; Enfant ; Vidéo

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vol. 0 - 192
Cote : PEDAGO

Attribution de points, récompenses, statut, compétition et communauté...ces programmes de fidélité lancés dès 1980 par les compagnies aériennes ont posé le fondement de la gamification. La gamification, c'est l'utilisation des mécanismes du jeu dans d'autres univers non ludiques, par exemple celui de l'entreprise, en particulier des sites web, de situations d'apprentissage ou des réseaux sociaux. C'est un assemblage de mécaniques du jeu pour inciter les utilisateurs d'un service ou les collaborateurs d'une entreprise à s'engager plus dans une activité. Tous les domaines de l'entreprise peuvent l'utiliser : une interaction ludique et immersive pour booster l'apprentissage et la productivité, plus de ventes, une collaboration plus soutenue, plus d'engagement des clients et des collaborateurs... Airbnb, Google, Netflix, Nike, Snapchat, L'Oréal et bien d'autres utilisent le potentiel de la gamification pour créer des expériences engageantes et se différencier de leurs concurrents.Après avoir présenté les principes fondamentaux de la gamification, ce livre développe tous les outils pour mettre en úuvre une stratégie de gamification, pour plus de profits, de la formation en continu pour les collaborateurs, une meilleure communication et des employés engagés ! Les outils sont enrichis de cas d'entreprise, d'avis d'experts et de témoignages. (RE)
Attribution de points, récompenses, statut, compétition et communauté...ces programmes de fidélité lancés dès 1980 par les compagnies aériennes ont posé le fondement de la gamification. La gamification, c'est l'utilisation des mécanismes du jeu dans d'autres univers non ludiques, par exemple celui de l'entreprise, en particulier des sites web, de situations d'apprentissage ou des réseaux sociaux. C'est un assemblage de mécaniques du jeu pour ...

Jeu ; Culture ; Vidéo ; Pédagogie ; outil pédagogique

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